Posts

PYETJE PER TEST KLASA 7

PYETJE PER TEST KLASA 7 1 Kompjuteri përdoret për të ________________________. 2.         Pajisjet hyrëse përdoren për të ________________________. 3.         Pajisjet dalëse përdoren për të ________________________. 4.         Pajisjet memoruese përdoren për të ________________________. 5.         Tastiera është pajisje ________________________. 6.         Printeri është pajisje ________________________. 7.         USB-ja është pajisje ________________________. 8.         Kompjuteri i parë quhej ________________________. 9.         ENIAC u ndërtua në vitin ____________. 10.     Kompjuteri i parë elektronik quhej: A. Windows B. ENIAC C. Word D. Intel 11.      Kompjuteri ENIAC u ndërtua në: A. 1990 B. ...

PYETJET PER TEST PER KLASEN E 6

PYETJET PER TEST PER KLAEN E 6  1.       Çfarë është kompjuteri? 2.       Çfarë Studion nformatika? 3.       Cka jan te dhenat? 4.       Cka eshte informata ? 5.       Cfar paisje eshte kompjuteri I sotem ? 6.       Numro llojet e kompjutereve 7.       Me cfar Shifra shkruhen numrat binar ? 8.       Cilat janë pjesët kryesore të kompjuterit? 9.       Për çfarë shërben tastiera? 10.   Për çfarë shërben ekrani? 11.   Ku perdoret kompjuteri sot ? 12.   Cila është dallimi ndërmjet hyrjes dhe daljes? 13.   Cilat janë pajisje hyrëse? 14.   Cilat janë pajisje dalëse? 15.   Cilat janë pajisje memoruese? 16.   Cili është funksioni i hard diskut? 17.   Kompjuteri i parë elektronik quhej: A. Pascaline B. Abakus C. ENIAC D. IBM 18. ...

USHTRIME PROGRAMIM NE C++

Image
  USHTRIMI ME VITE (KUSHTEZIMI) NDRYSHIMI (ZBRITJE) PJESTIMI SHUMA (MLEDHJE) SHUMZIM

PADDLE GAME NE SCRACH

Image
 Pjesa e pare e lojes " Paddle Game "  Hapi i pare , fillimisht zgjedhim topin ne menyn Choose a Sprite   dhe pastaj fillojm me codimi e pjeses se pare  Ne pjesen e pare fillimisht fillojm me When Clicked , pastaj vazhdojm me Point Direction qe sherben per kahjen qe do mer topi , pastaj vazhdojm me urdherin Forever , dhe brenda urdherit forever ne kemi  If on edge bounce dhe Move Steps Pjesa e Pare  Pjesa e dyte e lojes "Paddle Game " Ne pjesen e dyte  te lojes ne fillimisht zgjedhim Paddle apo vizen e gjelbert ne menyn  Choose a Sprite dhe pastaj fillojm te codojm pjesen e dyte te codit , ne pjesen e dyte fillimisht ne kemi urdherin   When Clicked dhe pastaj vendosim urdherin   Forever dhe mbrenda urdherit forever kemi dy urdhera qe ne urdherin e pare kemi Set Y to -150  qe sherben per te mbajt paddle posht ekranit kurse Set X to MauseX  sherben per te leviz paddle me an te levizjes se mausit  Pjesa e trete e...

Pyetje

Image
Pyetje  1.Si quhet procedura për krijimin e programeve? 2. Kush i krijon programet?  3. Si ndahen gjuhët programuese?  4. Cilat janë gjuhët e ulëta programuese?  5. Numëro disa gjuhë të larta programuese? 6.Numëroni fazat në krijimin e një programi ? 7.Çfarë paraqet një mjedis i integruar i programimit? 8.Per cka sherben shenja // ? 9.Cka eshte using namespace std ? 10.Cka eshte Funksioni Main ? 11.Cka eshte Returne 0 ? 12.Me Cka ekzekutohet Programi  ? 13.Cila eshte shkurtesa per ekzekutim te programit ? 14.Çka eshte iostream ? 15.Si quhen rreshtat që fillojnë me dy vija të pjerrëta (//)? 16.Cila është gjuha programuese vizuale e projektuar për fëmijë në të cilën programuesit përdorin blloqet për të krijuar programe? 17.Cili është qëllimi i gjuhës programuese C++ dhe në cilat fusha zakonisht përdoret? 18.Për cilë qëllim dizajnohet gjuha programuese Java dhe në cilat platforma shpesh përdoret? 19.Cili është përdorimi kryesor i gjuhës programuese Python dhe përse...

Ekzekutimi i programeve Kodi burimor për llogaritje të shumës

Image
 Kodi burimor për llogaritje të shumës    Meqenëse, në këtë program do të futim të dhëna me tastierë, fillimisht në programin kryesor i përkufizojmë variablat, përkatësisht ndryshoret vlerat e të cilave varen nga futja përmes tastierës.  Me int tregojmë se vlerat që do të jepen me tastierë do të jenë numra të plotë (integer). Variablave u kemi dhënë emra: nr1, nr2 dhe shuma.  Në rreshtin me numër (8) është shënuar urdhëri cout me të cilin realizohet paraqitja e porosisë në ekran. Pas urdhërit shkruhen operatorët për shtypje (<<), dhe pastaj porosia e cila duhet të paraqitet në ekran e shkruar në thonjëza (“). Me urdhërin endl shënojmë fundin e rreshtit, dhe me shenjën pikëpresje (;) fundin e deklarimit, përkatësisht urdhërit. Të njëjtin funksionalitet dhe kuptim e ka edhe rreshti me numër nëntë (9).  Në rreshtin me numër dhjetë (10), është shënuar urdhëri cin, që shoqërohet me operatorët (>>) „>>“ paraqet urdhërin për futjen e të dhënave n...

Paraqitja e kodeve programore ne C++

Image
 Për të filluar me shkruarjen e kodit burimor të programit duhet të njohim strukturën dhe sintaksën e gjuhës programuese.  Për shkak se një gjuhë programuese është një grup rregullash, simbolesh dhe shenja të veçanta (speciale), që përdoren për të krijuar një program, ekzistojnë rregulla për sintaksën (gramatikën) dhe semantikën (logjikën) që duhet të ndiqen me qëllimin e vetëm, krijimin e një programi që do të funksionoj mirë dhe pandërprerë.  Kodi burimor është shkruar në editorët e kodit burimor. Në figurë është dhënë shembull për kodin burimor: Nga editori i kodit burimor vërejmë se secili rresht (vijë) është shënuar me numër. Pranë numrave ekziston një vijë e gjelbër që na tregon se ky kod është përkthyer.  Paraprakisht, para se të realizohet përkthimi kjo vijë është e verdhë. Le të shpjegojmë kuptimin e kodit në secilin rresht!  Programin do ta ekzekutojmë me urdhërin Build → Run ose me kombinimi e butonëve të tastierës Ctrl + F10 . Pas këtij procesi, në...