Posts
PYETJE PER TEST KLASA 7
- Get link
- X
- Other Apps
PYETJE PER TEST KLASA 7 1 Kompjuteri përdoret për të ________________________. 2. Pajisjet hyrëse përdoren për të ________________________. 3. Pajisjet dalëse përdoren për të ________________________. 4. Pajisjet memoruese përdoren për të ________________________. 5. Tastiera është pajisje ________________________. 6. Printeri është pajisje ________________________. 7. USB-ja është pajisje ________________________. 8. Kompjuteri i parë quhej ________________________. 9. ENIAC u ndërtua në vitin ____________. 10. Kompjuteri i parë elektronik quhej: A. Windows B. ENIAC C. Word D. Intel 11. Kompjuteri ENIAC u ndërtua në: A. 1990 B. ...
PYETJET PER TEST PER KLASEN E 6
- Get link
- X
- Other Apps
PYETJET PER TEST PER KLAEN E 6 1. Çfarë është kompjuteri? 2. Çfarë Studion nformatika? 3. Cka jan te dhenat? 4. Cka eshte informata ? 5. Cfar paisje eshte kompjuteri I sotem ? 6. Numro llojet e kompjutereve 7. Me cfar Shifra shkruhen numrat binar ? 8. Cilat janë pjesët kryesore të kompjuterit? 9. Për çfarë shërben tastiera? 10. Për çfarë shërben ekrani? 11. Ku perdoret kompjuteri sot ? 12. Cila është dallimi ndërmjet hyrjes dhe daljes? 13. Cilat janë pajisje hyrëse? 14. Cilat janë pajisje dalëse? 15. Cilat janë pajisje memoruese? 16. Cili është funksioni i hard diskut? 17. Kompjuteri i parë elektronik quhej: A. Pascaline B. Abakus C. ENIAC D. IBM 18. ...
PADDLE GAME NE SCRACH
- Get link
- X
- Other Apps
Pjesa e pare e lojes " Paddle Game " Hapi i pare , fillimisht zgjedhim topin ne menyn Choose a Sprite dhe pastaj fillojm me codimi e pjeses se pare Ne pjesen e pare fillimisht fillojm me When Clicked , pastaj vazhdojm me Point Direction qe sherben per kahjen qe do mer topi , pastaj vazhdojm me urdherin Forever , dhe brenda urdherit forever ne kemi If on edge bounce dhe Move Steps Pjesa e Pare Pjesa e dyte e lojes "Paddle Game " Ne pjesen e dyte te lojes ne fillimisht zgjedhim Paddle apo vizen e gjelbert ne menyn Choose a Sprite dhe pastaj fillojm te codojm pjesen e dyte te codit , ne pjesen e dyte fillimisht ne kemi urdherin When Clicked dhe pastaj vendosim urdherin Forever dhe mbrenda urdherit forever kemi dy urdhera qe ne urdherin e pare kemi Set Y to -150 qe sherben per te mbajt paddle posht ekranit kurse Set X to MauseX sherben per te leviz paddle me an te levizjes se mausit Pjesa e trete e...
Pyetje
- Get link
- X
- Other Apps
Pyetje 1.Si quhet procedura për krijimin e programeve? 2. Kush i krijon programet? 3. Si ndahen gjuhët programuese? 4. Cilat janë gjuhët e ulëta programuese? 5. Numëro disa gjuhë të larta programuese? 6.Numëroni fazat në krijimin e një programi ? 7.Çfarë paraqet një mjedis i integruar i programimit? 8.Per cka sherben shenja // ? 9.Cka eshte using namespace std ? 10.Cka eshte Funksioni Main ? 11.Cka eshte Returne 0 ? 12.Me Cka ekzekutohet Programi ? 13.Cila eshte shkurtesa per ekzekutim te programit ? 14.Çka eshte iostream ? 15.Si quhen rreshtat që fillojnë me dy vija të pjerrëta (//)? 16.Cila është gjuha programuese vizuale e projektuar për fëmijë në të cilën programuesit përdorin blloqet për të krijuar programe? 17.Cili është qëllimi i gjuhës programuese C++ dhe në cilat fusha zakonisht përdoret? 18.Për cilë qëllim dizajnohet gjuha programuese Java dhe në cilat platforma shpesh përdoret? 19.Cili është përdorimi kryesor i gjuhës programuese Python dhe përse...
Ekzekutimi i programeve Kodi burimor për llogaritje të shumës
- Get link
- X
- Other Apps
Kodi burimor për llogaritje të shumës Meqenëse, në këtë program do të futim të dhëna me tastierë, fillimisht në programin kryesor i përkufizojmë variablat, përkatësisht ndryshoret vlerat e të cilave varen nga futja përmes tastierës. Me int tregojmë se vlerat që do të jepen me tastierë do të jenë numra të plotë (integer). Variablave u kemi dhënë emra: nr1, nr2 dhe shuma. Në rreshtin me numër (8) është shënuar urdhëri cout me të cilin realizohet paraqitja e porosisë në ekran. Pas urdhërit shkruhen operatorët për shtypje (<<), dhe pastaj porosia e cila duhet të paraqitet në ekran e shkruar në thonjëza (“). Me urdhërin endl shënojmë fundin e rreshtit, dhe me shenjën pikëpresje (;) fundin e deklarimit, përkatësisht urdhërit. Të njëjtin funksionalitet dhe kuptim e ka edhe rreshti me numër nëntë (9). Në rreshtin me numër dhjetë (10), është shënuar urdhëri cin, që shoqërohet me operatorët (>>) „>>“ paraqet urdhërin për futjen e të dhënave n...