Posts

PYETJE PER TEST KLASA 7

PYETJE PER TEST KLASA 7 1 Kompjuteri përdoret për të ________________________. 2.         Pajisjet hyrëse përdoren për të ________________________. 3.         Pajisjet dalëse përdoren për të ________________________. 4.         Pajisjet memoruese përdoren për të ________________________. 5.         Tastiera është pajisje ________________________. 6.         Printeri është pajisje ________________________. 7.         USB-ja është pajisje ________________________. 8.         Kompjuteri i parë quhej ________________________. 9.         ENIAC u ndërtua në vitin ____________. 10.     Kompjuteri i parë elektronik quhej: A. Windows B. ENIAC C. Word D. Intel 11.      Kompjuteri ENIAC u ndërtua në: A. 1990 B. ...

PYETJET PER TEST PER KLASEN E 6

PYETJET PER TEST PER KLAEN E 6  1.       Çfarë është kompjuteri? 2.       Çfarë Studion nformatika? 3.       Cka jan te dhenat? 4.       Cka eshte informata ? 5.       Cfar paisje eshte kompjuteri I sotem ? 6.       Numro llojet e kompjutereve 7.       Me cfar Shifra shkruhen numrat binar ? 8.       Cilat janë pjesët kryesore të kompjuterit? 9.       Për çfarë shërben tastiera? 10.   Për çfarë shërben ekrani? 11.   Ku perdoret kompjuteri sot ? 12.   Cila është dallimi ndërmjet hyrjes dhe daljes? 13.   Cilat janë pajisje hyrëse? 14.   Cilat janë pajisje dalëse? 15.   Cilat janë pajisje memoruese? 16.   Cili është funksioni i hard diskut? 17.   Kompjuteri i parë elektronik quhej: A. Pascaline B. Abakus C. ENIAC D. IBM 18. ...

USHTRIME PROGRAMIM NE C++

Image
  USHTRIMI ME VITE (KUSHTEZIMI) NDRYSHIMI (ZBRITJE) PJESTIMI SHUMA (MLEDHJE) SHUMZIM

PADDLE GAME NE SCRACH

Image
 Pjesa e pare e lojes " Paddle Game "  Hapi i pare , fillimisht zgjedhim topin ne menyn Choose a Sprite   dhe pastaj fillojm me codimi e pjeses se pare  Ne pjesen e pare fillimisht fillojm me When Clicked , pastaj vazhdojm me Point Direction qe sherben per kahjen qe do mer topi , pastaj vazhdojm me urdherin Forever , dhe brenda urdherit forever ne kemi  If on edge bounce dhe Move Steps Pjesa e Pare  Pjesa e dyte e lojes "Paddle Game " Ne pjesen e dyte  te lojes ne fillimisht zgjedhim Paddle apo vizen e gjelbert ne menyn  Choose a Sprite dhe pastaj fillojm te codojm pjesen e dyte te codit , ne pjesen e dyte fillimisht ne kemi urdherin   When Clicked dhe pastaj vendosim urdherin   Forever dhe mbrenda urdherit forever kemi dy urdhera qe ne urdherin e pare kemi Set Y to -150  qe sherben per te mbajt paddle posht ekranit kurse Set X to MauseX  sherben per te leviz paddle me an te levizjes se mausit  Pjesa e trete e...

Pyetje

Image
Pyetje  1.Si quhet procedura për krijimin e programeve? 2. Kush i krijon programet?  3. Si ndahen gjuhët programuese?  4. Cilat janë gjuhët e ulëta programuese?  5. Numëro disa gjuhë të larta programuese? 6.Numëroni fazat në krijimin e një programi ? 7.Çfarë paraqet një mjedis i integruar i programimit? 8.Per cka sherben shenja // ? 9.Cka eshte using namespace std ? 10.Cka eshte Funksioni Main ? 11.Cka eshte Returne 0 ? 12.Me Cka ekzekutohet Programi  ? 13.Cila eshte shkurtesa per ekzekutim te programit ? 14.Çka eshte iostream ? 15.Si quhen rreshtat që fillojnë me dy vija të pjerrëta (//)? 16.Cila është gjuha programuese vizuale e projektuar për fëmijë në të cilën programuesit përdorin blloqet për të krijuar programe? 17.Cili është qëllimi i gjuhës programuese C++ dhe në cilat fusha zakonisht përdoret? 18.Për cilë qëllim dizajnohet gjuha programuese Java dhe në cilat platforma shpesh përdoret? 19.Cili është përdorimi kryesor i gjuhës programuese Python dhe përse...

Ekzekutimi i programeve Kodi burimor për llogaritje të shumës

Image
 Kodi burimor për llogaritje të shumës    Meqenëse, në këtë program do të futim të dhëna me tastierë, fillimisht në programin kryesor i përkufizojmë variablat, përkatësisht ndryshoret vlerat e të cilave varen nga futja përmes tastierës.  Me int tregojmë se vlerat që do të jepen me tastierë do të jenë numra të plotë (integer). Variablave u kemi dhënë emra: nr1, nr2 dhe shuma.  Në rreshtin me numër (8) është shënuar urdhëri cout me të cilin realizohet paraqitja e porosisë në ekran. Pas urdhërit shkruhen operatorët për shtypje (<<), dhe pastaj porosia e cila duhet të paraqitet në ekran e shkruar në thonjëza (“). Me urdhërin endl shënojmë fundin e rreshtit, dhe me shenjën pikëpresje (;) fundin e deklarimit, përkatësisht urdhërit. Të njëjtin funksionalitet dhe kuptim e ka edhe rreshti me numër nëntë (9).  Në rreshtin me numër dhjetë (10), është shënuar urdhëri cin, që shoqërohet me operatorët (>>) „>>“ paraqet urdhërin për futjen e të dhënave n...